Guía del juego: Academia de hechiceros

Contenido

Objetivo del juego

El juego consiste en encontrar los 5 encantamientos perdidos para recuperar su magia.  Los jugadores deberán ir clase por clase resolviendo los retos de los profesores. En caso de haberlos solucionado obtendrán una pista de donde encontrar los encantamientos perdidos. El último reto es entrar en el claustro del decano mágico donde encontrarán la respuesta a todo.

 

Acciones del juego

1. Introducción. Como game master deberás explicar porqué están aquí los jugadores y su objetivo. (mira el apartado guion del juego)

2. Disfrazarse (opcional). Si has comprado la expansión del juego dispondrás de los disfraces montables. Es momento de dejar que los niños se disfracen recortando y montando sus atuendos. Puedes comprar la expansión aquí.

3. Jugar. Una vez entregado el material los jugadores deben buscar la primera prueba en el mapa, entrar en la habitación de la prueba y resolver el enigma que se les presenta. Tendrán que ir al game master a validar su respuesta. 

4. Cocinar una merienda temática (opcional). Si has comprado la expansión del juego dispondrás del recetario temático. Usa el recetario para cocinar con tus hijos unos dulces platos tematizados sobre magia al más puro estilo “Harry Potter”.

 

Guion del juego

(imagen 1) Poster de introducción al juego

El poster de la (imagen 1) debe quedar en un lugar central de la casa o incluso en la puerta exterior como introducción al juego.

Al iniciar el juego se debe explicar lo siguiente en voz alta:

“Habéis sido seleccionados para entrar en la Academia de hechiceros Rowizarts, ahora el Decano mágico os explicará por que os necesita para recuperar la magia en la academia”

  • (Cuando los jugadores han acabado de leer al Decano mágico. Entregad el “horario de clases mágicas”)
  • (Opcional) Podéis vestiros, por favor recortad y montad vuestros atuendos. (entrega de material de disfraces y tijeras/pegamento para montar)
  • ¡Genial, podéis empezar! Venid a mi tras cada prueba para que valide que está todo solucionado. 

* FIESTAS: Si montas una fiesta con más de un grupo de niños jugando, es decir más de 5 niños, tendrás que hacer grupos de 4 niños. Cada grupo realiza una prueba distinta a la vez y al acabar vienen a ti (game master) para darte las respuestas. Cuando todos los grupos han terminado pueden pasar a la siguiente prueba. La última prueba la puede resolver el niño de la fiesta y si lo resuelve bien se le pueden dar los regalos de los invitados.

Pistas y soluciones a las pruebas

Prueba 1. Clase de ocultación

Objetivo: Encontrar el objeto oculto que falta en la imagen 

Pistas: 

  • Pista1: El objeto está en la imagen de ANTES y no está en la imagen TRAS la ocultación 
 

Solución: Reloj. Está en la derecha del escritorio, tras las botellas de pociones

Lugar encantamiento perdido: debajo de una cama

(imagen 2) Solución: Reloj oculto en el escritorio

Prueba 2. Clase de levitación

Objetivo: Averiguar el peso del ratón para poder hacerlo levitar

Pistas: 

  • Pista 1: Calculad el peso del resto de animales, os ayudará
  • Pista 2: ¿Cuánto pesan 2 gatos? ¿Y 1 gato?
  • Pista 3: ¿Cuánto pesa un gato y un perro? y…¿Cuánto pesa el perro?
 

Solución: el ratón pesa 3kg

Lugar encantamiento perdido: sofá

 

Prueba 3. Clase de alquimia

Objetivo: Averiguar el nombre de cada poción. Beber todas las pociones y deducir a través del listado de ingredientes cuál es cuál.

Pistas: 

  • Pista 1: ¿Qué sabor tiene cada poción?
  • Pista 2: Anotad en el listado de pociones lo que vayáis descubriendo
  • Pista 3: ¿Hay alguna poción salada y que contenga huevo? Empezad por aquí
 

Solución: 

  • Poción 1: Elixir cerebral. Sabor a leche. Color lila
  • Poción 2: Eplasto crecehuesos. Sabor a cacao. Color amarillo
  • Poción 3: Tónico para ratas. Sabor salado. Color rojo
  • Poción 4: Pócima matadragones. Sabor gaseoso. Color verde
 
Lugar encantamiento perdido: ducha

Prueba 4. Clase de transfiguración

Objetivo: Resolver el puzzle del cofre y descubrir el código numérico para abrirlo

Pistas: 

Necesitáis una varita. podéis usar un papel enrollado o un lápiz, regla, etc.

  • Pista 1: Primero reconstruid el cofre roto
  • Pista 2: Fijaros en el candado, ¿os suenan esos colores?
  • Pista 3: Moved vuestras varitas como indican las flechas. ¿Qué os sale?
  • Pista 4: Haced un movimiento (una flecha) y luego no os mováis de ahí y haced otro movimiento desde ahí (otra flecha)
 

Solución: Se debe coger una varita y hacer los movimientos con ella en el aire para que aparezcan los números en el aire. Código: 498

Lila: Mover la varita arriba y luego en diagonal hacia la izquierda y luego a la derecha. Debe aparecer un 4 en el aire

Rojo: Mover la varita en círculo y luego abajo. debe aparecer un 9 en el aire.

Verde: Mover la varita en círculo y luego otro círculo abajo. Debe aparecer un 8 en el aire.

Lugar encantamiento perdido: nevera/congelador

 

Prueba 5. Clase de herbología

Objetivo: Averiguar el camino correcto del laberinto. Se debe indicar que mago/a ha traído que semillas

Pistas: 

  • Pista 1: Probad cada uno de los caminos de los magos
 

Solución: Herminna es la maga que ha traído las semillas de Marbelea gigante

Lugar encantamiento perdido: entre plantas

(imagen 3) Solución al laberinto

Prueba 6. Entrar en el Claustro del decano mágico

Objetivo: El grifo leonado no deja entrar a nadie a menos que alguien le dé de comer

Pistas: 

  • Pista 1: ¿No os dijo el decano mágico algo sobre el grifo leonado?
  • Pista 2: ¿Habéis encontrado algún objeto que no habéis usado?
 

Solución: Para girar la página del grifo leonado primero se debe dar de comer un hueso que habéis encontrado en los sobres.

* FIESTAS: Si montas una fiesta con más de un grupo de niños jugando, es decir más de 5 niños, entrega el hueso en esta prueba

 

Prueba 7. Claustro del decano mágico y el libro de encantamientos

Objetivo: Ahora que los jugadores han recuperado todos los encantamientos falta descifrar el conjuro que desbloquea su magia.

Pistas: 

  • Pista 1: Leed con atención la introducción del libro de encantamientos
  • Pista 2: ¿Por qué hay letras de otro color?
  • Pista 3: Leed sólo las letras de cada color. Por ejemplo: leed las letras rojas.
 

Solución: Las letras azules son las correctas. Dice: “El correcto es rexpelius“. Se debe introducir rexpelius (todo en minúsculas) en la página del QR para encontrar los conjuros mágicos

* FIESTAS: Si montas una fiesta con más de un grupo de niños jugando, es decir más de 5 niños, entrega los encantamientos en esta prueba final.

 

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