El juego consiste en encontrar los 5 encantamientos perdidos para recuperar su magia. Los jugadores deberán ir clase por clase resolviendo los retos de los profesores. En caso de haberlos solucionado obtendrán una pista de donde encontrar los encantamientos perdidos. El último reto es entrar en el claustro del decano mágico donde encontrarán la respuesta a todo.
1. Introducción. Como game master deberás explicar porqué están aquí los jugadores y su objetivo. (mira el apartado guion del juego)
2. Disfrazarse (opcional). Si has comprado la expansión del juego dispondrás de los disfraces montables. Es momento de dejar que los niños se disfracen recortando y montando sus atuendos. Puedes comprar la expansión aquí.
3. Jugar. Una vez entregado el material los jugadores deben buscar la primera prueba en el mapa, entrar en la habitación de la prueba y resolver el enigma que se les presenta. Tendrán que ir al game master a validar su respuesta.
4. Cocinar una merienda temática (opcional). Si has comprado la expansión del juego dispondrás del recetario temático. Usa el recetario para cocinar con tus hijos unos dulces platos tematizados sobre magia al más puro estilo “Harry Potter”.
El poster de la (imagen 1) debe quedar en un lugar central de la casa o incluso en la puerta exterior como introducción al juego.
Al iniciar el juego se debe explicar lo siguiente en voz alta:
“Habéis sido seleccionados para entrar en la Academia de hechiceros Rowizarts, ahora el Decano mágico os explicará por que os necesita para recuperar la magia en la academia”
Prueba 1. Clase de ocultación
Objetivo: Encontrar el objeto oculto que falta en la imagen
Pistas:
Solución: Reloj. Está en la derecha del escritorio, tras las botellas de pociones
Lugar encantamiento perdido: debajo de una cama
Prueba 2. Clase de levitación
Objetivo: Averiguar el peso del ratón para poder hacerlo levitar
Pistas:
Solución: el ratón pesa 3kg
Lugar encantamiento perdido: sofá
Prueba 3. Clase de alquimia
Objetivo: Averiguar el nombre de cada poción. Beber todas las pociones y deducir a través del listado de ingredientes cuál es cuál.
Pistas:
Solución:
Prueba 4. Clase de transfiguración
Objetivo: Resolver el puzzle del cofre y descubrir el código numérico para abrirlo
Pistas:
Necesitáis una varita. podéis usar un papel enrollado o un lápiz, regla, etc.
Solución: Se debe coger una varita y hacer los movimientos con ella en el aire para que aparezcan los números en el aire. Código: 498
Lila: Mover la varita arriba y luego en diagonal hacia la izquierda y luego a la derecha. Debe aparecer un 4 en el aire
Rojo: Mover la varita en círculo y luego abajo. debe aparecer un 9 en el aire.
Verde: Mover la varita en círculo y luego otro círculo abajo. Debe aparecer un 8 en el aire.
Lugar encantamiento perdido: nevera/congelador
Prueba 5. Clase de herbología
Objetivo: Averiguar el camino correcto del laberinto. Se debe indicar que mago/a ha traído que semillas
Pistas:
Solución: Herminna es la maga que ha traído las semillas de Marbelea gigante
Lugar encantamiento perdido: entre plantas
Prueba 6. Entrar en el Claustro del decano mágico
Objetivo: El grifo leonado no deja entrar a nadie a menos que alguien le dé de comer
Pistas:
Solución: Para girar la página del grifo leonado primero se debe dar de comer un hueso que habéis encontrado en los sobres.
* FIESTAS: Si montas una fiesta con más de un grupo de niños jugando, es decir más de 5 niños, entrega el hueso en esta prueba
Prueba 7. Claustro del decano mágico y el libro de encantamientos
Objetivo: Ahora que los jugadores han recuperado todos los encantamientos falta descifrar el conjuro que desbloquea su magia.
Pistas:
Solución: Las letras azules son las correctas. Dice: “El correcto es rexpelius“. Se debe introducir rexpelius (todo en minúsculas) en la página del QR para encontrar los conjuros mágicos
* FIESTAS: Si montas una fiesta con más de un grupo de niños jugando, es decir más de 5 niños, entrega los encantamientos en esta prueba final.
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